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		<title>Quando il gioco non è improduttivo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberto Grassi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 11:54:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cosa è un gioco?]]></category>
		<category><![CDATA[Gioco]]></category>
		<category><![CDATA[caillois]]></category>
		<category><![CDATA[gioco produttivo]]></category>
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					<description><![CDATA[Per Huizinga e Caillois il gioco era improduttivo perché non generava beni, profitto o utilità economica diretta. Oggi, però, le dinamiche ludiche sono diventate uno dei motori principali dell’economia digitale.]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph"><em>Per Huizinga e Caillois il gioco era improduttivo perché non generava beni, profitto o utilità economica diretta. Oggi, però, le dinamiche ludiche sono diventate uno dei motori principali dell’economia digitale.</em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignright size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="731" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280-1024x731.png" alt="" class="wp-image-16045" style="aspect-ratio:1.4008390442191938;width:330px;height:auto" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280-1024x731.png 1024w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280-300x214.png 300w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280-768x548.png 768w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280-700x500.png 700w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/06/mohamed_hassan-work-7006007_1280.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Per Johan Huizinga e Roger Caillois il gioco era un&#8217;attività improduttiva. Un&#8217;affermazione che oggi può sembrare paradossale, soprattutto in un&#8217;epoca in cui l&#8217;industria videoludica muove miliardi e le piattaforme digitali trasformano ogni interazione in valore economico.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ma quando parlavano di improduttività, i due studiosi non intendevano dire che il gioco fosse inutile. Al contrario. Il gioco produceva cultura, relazioni, esperienza, apprendimento e identità. Ciò che non produceva era profitto, beni materiali o un ritorno economico misurabile.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Per Huizinga il gioco apparteneva a uno spazio separato dalla vita ordinaria, un &#8220;cerchio magico&#8221; in cui le regole della produzione venivano temporaneamente sospese. Anche Caillois insisteva sul fatto che una partita non aumenta la ricchezza complessiva: al massimo la redistribuisce. Terminato il gioco, il mondo economico resta sostanzialmente identico a prima.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Una distinzione sempre meno evidente</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Le piattaforme digitali hanno infatti scoperto che le dinamiche ludiche sono strumenti estremamente efficaci per generare valore. Like, classifiche, badge, streak e sistemi di ricompensa non servono soltanto a divertire gli utenti: servono a mantenerli coinvolti, attivi e presenti. Ogni interazione produce dati, attenzione e tempo di permanenza, risorse che possono essere monetizzate.</p>



<p class="wp-block-paragraph">In questo scenario il gioco non genera più soltanto valori simbolici. Produce risultati economici concreti e misurabili.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il cambiamento è visibile ovunque. Chi pubblica contenuti sui social, gestisce una community online o trascorre ore in un videogioco multiplayer non sta semplicemente giocando: sta contribuendo a un ecosistema che genera traffico, visibilità e valore. Anche senza ricevere un compenso diretto, il giocatore diventa parte di un processo produttivo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">La quantificazione dell&#8217;intangibilità</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Paradossalmente, mentre il gioco si avvicina al lavoro, anche il lavoro assume sempre più forme ludiche. Sistemi a punti, obiettivi progressivi, classifiche e premi sono ormai diffusi in aziende, app e piattaforme. La logica del gioco viene utilizzata per aumentare partecipazione e produttività.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il punto, allora, non è che il gioco abbia smesso di produrre cultura. Lo ha sempre fatto. La novità è che oggi quel valore viene catturato, misurato e trasformato economicamente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Forse Huizinga e Caillois non si sbagliavano. L&#8217;improduttività era una caratteristica del gioco nel momento in cui esso rimaneva esterno alla logica del profitto o della generazione di valore. La domanda contemporanea è un&#8217;altra: cosa accade quando il sistema economico riesce a trasformare perfino il desiderio di giocare in una risorsa produttiva?</p>



<p class="has-text-align-left wp-block-paragraph">Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:</p>



<p class="has-text-align-left wp-block-paragraph"><a href="https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione--6802783">https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione&#8211;6802783</a><br><a href="https://open.spotify.com/show/1WgHhQYFXNYv3Bp9aLcNX1">Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify</a><br><a href="https://www.robertograssi.net/levity/podcast">https://www.robertograssi.net/levity/podcast</a></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><em>Nell&#8217;elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l&#8217;AI</em></p>
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