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		<title>CreaTech Open Lab: al LuBeC il 3 e 4 ottobre si parla di Gamification applicata ai beni culturali</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Anna 'Cenere' Benedetto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 05:15:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[CreaTech Open Lab è la due giorni di laboratorio sull’impiego delle tecniche di gamification per la valorizzazione del patrimonio culturale che LubeC, l’incontro internazionale dedicato allo sviluppo e alla conoscenza della filiera beni culturali – tecnologie – turismo che si terrà il 3 e 4...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img decoding="async" class="size-medium wp-image-6108 alignleft" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2019/09/game-dice-gioco-giochi-dado-dadi.jpg?w=300" alt="" width="300" height="140" />CreaTech Open </strong><strong>Lab </strong>è la due giorni di laboratorio sull’impiego delle <strong>tecniche di gamification</strong> per la valorizzazione del patrimonio culturale che <strong>LubeC</strong>, l’incontro internazionale dedicato allo sviluppo e alla conoscenza della filiera beni culturali – tecnologie – turismo che si terrà il<strong> 3 e 4 ottobre a Lucca</strong>, nel Real Collegio, quest&#8217;anno dedica al <strong>“Patrimonio culturale e sostenibilità tra pubblico e privato”.</strong></p>
<p>Grazie all’esperienza e al sistema relazionale di Promo PA Fondazione, organizzatrice dell&#8217;incontro, e dei sui partner, Polo Tecnologico Lucchese, MAXXI e Lucca Crea, saranno messe a disposizione dei partecipanti un network di “eccellenze” su cui saranno sviluppati i project work. Ogni project work avrà come risultato un prodotto o servizio dedicato ad un luogo pilota, da sviluppare in team con i suoi rappresentanti.</p>
<p><em>La gamification è la tecnica con cui i contenuti di un determinato percorso di acquisizione di informazioni/step fattivi vengono organizzati in modo da risultare appetibili e divertenti per l&#8217;utente target. Il suo utilizzo prevale da tempo nel marketing (ne sono esempio basico le carte fedeltà), e del suo utilizzo rispettoso nei confronti dell&#8217;etica e dell&#8217;utenza si dibatte molto.<br />
Il termine deriva da &#8220;game&#8221;, gioco in inglese, e come ogni tecnica se utilizzata bene e con scopi alti, è molto utile alla crescita positiva di competenze e conoscenze delle persone.<br />
In questo caso, l&#8217;obiettivo è il coinvolgimento del pubblico dei beni culturali attraverso l&#8217;interattività e la realtà aumentata, lo story telling e la user experience.</em><br />
&#8220;Analizzando i dati su scala internazionale &#8211; spiegano a Lubec &#8211; la nuova sfida è come catturare l’attenzione temporale ed economica di un nuovo pubblico di giovani (ma anche molti over 50) conquistati da servizi digitali come Netflix, Spotify e i videogiochi&#8221;.</p>
<p>Oltre che importante momento di confronto, obiettivo primario di LuBeC è infatti la <strong>formazione di operatori culturali, nel pubblico e nel privato</strong>, in grado di sviluppare l’impresa della cultura <strong>attraverso nuove politiche, innovazioni tecnologiche e soluzioni tecnico operative. </strong></p>
<p>Ma non solo la gamification può canalizzare l’attenzione sul prodotto culturale: grazie anche alla partecipazione di <strong>Lucca Comics</strong>, si parlerà di come un evento tematico possa portare anche una città di dimensioni medie ad una notorietà mondiale. <strong>Emanuele Vietina</strong> direttore generale di Lucca Crea Srl, la società organizzatrice di Lucca Comics, racconterà come il Festival ha sempre valorizzato lo scenario monumentale della città, dimostrando come i beni culturali siano integrabili nelle strategie di grandi aziende (come la Ferrari) e nelle produzione dei top streamer (Netflix, Sky, Disney) portandoli a conoscenza di tutto il mondo.</p>
<p>Iscrizioni gratuite dal sito www.lubec.it</p>
<p><em><strong>@annabenelu</strong></em></p>
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