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	<description>Press Play &#38; Follow the Cat</description>
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		<title>Il gaming è il miglior mezzo per fare engagement. Lo dice una ricerca dell&#8217;agenzia di marketing H&#038;S condotta in Italia, Spagna, Francia, Germania e UK</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Anna 'Cenere' Benedetto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Nov 2023 14:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gioco]]></category>
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					<description><![CDATA[Nei 5 Paesi analizzati (IT, SP, FR, DE, UK) i giocatori sono 123 Milioni di persone, pari al 38% della popolazione. Il fatturato del mondo dei videogiochi solo in Europa nel 2022 ha registrato 32,9 miliardi di dollari di incassi equivalenti al 18% della quota...]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph"><em>Nei 5 Paesi analizzati (IT, SP, FR, DE, UK) i giocatori sono <strong>123 Milioni di persone</strong>, pari al 38% della popolazione. Il fatturato del mondo dei videogiochi solo in Europa nel 2022 ha registrato 32,9 miliardi di dollari di incassi equivalenti al 18% della quota di mercato globale (fonte dato newzoo 2022). Chiaro il risultato: il videogioco è la nuova modalità di engagement in Europa.</em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1210" height="800" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2023/11/lucca-comics-2023-gaming-padiglione-nintendo.jpeg?w=1024" alt="" class="wp-image-11379" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Sono i dati diffusi da Lucca Comics&amp;Games oggi, riportando una ricerca realizzata da una <strong>agenzia di marketing</strong>, <strong>Hearts &amp; Science</strong>, in partnership con <strong>Twitch</strong>, presentata  sabato 4 novembre a Villa Bottini dalle ore 16 &#8220;per scoprire come il gaming è diventato il nuovo modello di coinvolgimento sociale del decennio e come avvicina gli europei. … A quanto pare al grido di “Così si fa l’Europa” Super Mario Kart è riuscito dove fallirono Carlo Magno e Napoleone&#8221; (si legge nella descrizione dell&#8217;evento). </p>



<p class="wp-block-paragraph">La ricerca è stata presentata all’interno di un panel con <a href="https://it.linkedin.com/in/emanuele-giraldi?trk=organization_guest_main-feed-card-text">Emanuele Giraldi</a> (Managing Director Hearts &amp; Science), Carlo Barone (supervisor, brand management Riot), Antonio Jodice (CEO <a href="https://it.linkedin.com/company/magnetsrl?trk=organization_guest_main-feed-card-text">Magnet S.r.l.</a> ), Giorgio Calandrelli, noto come Pow3r e moderato dalla Branded Entertainment Agency FUSE.</p>



<p class="wp-block-paragraph">‘’5 TRENDS IMPERDIBILI SUL GAMING. Tutto quello che vorresti sapere sul gaming in Europa” è il titolo dello studio, realizzato per <strong>esplorare le abitudini dei videogiocatori in cinque Paesi</strong>: <strong>Italia, Germania, Francia, Spagna </strong>e<strong> UK</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">&#8220;Sotto la lente d&#8217;ingrandimento di Hearts &amp; Science &#8211; si legge nella comunicazione diffusa dal festival &#8211; il <strong>gaming visto come nuovo modello di coinvolgimento sociale del decennio</strong>, ormai parte integrante delle abitudini degli europei e capace di imporsi come un vero e proprio <em>must</em> irrinunciabile nel tempo libero di moltissime persone. Nei 5 Paesi analizzati i giocatori sono <strong>123 Milioni</strong>, equivalenti al <strong>38% della popolazione</strong>, con uno spaccato quasi perfettamente bilanciato tra <strong>uomini e donne: 50,3% i maschi contro il 49,7% delle donne</strong>. Il videogioco come modalità di intrattenimento si è dimostrato capace di coinvolgere tutte le fasce d&#8217;età, dalla <strong>GenZ ai BoomerX </strong>passando per i<strong> Millennials</strong>. I dati emersi indicano che il multiplayer non solo è la tendenza più in voga nel videogioco, ma che questa è anche capace di includere importanti elementi di apprendimento ed educativi. <strong>Il videogioco si rivela dunque uno strumento imprescindibile per chi vuole fare engagement e raggiungere in maniera il proprio target, sia tra i confini nazionali che oltre. </strong> <strong>Hearts &amp; Science</strong>, agenzia che svolge analisi sui fenomeni della contemporaneità, ha lavorato a questa ricerca comparativa dedicata al mondo del gaming facendo emergere importanti risultati: <strong>Il gaming è inclusivo</strong>.&#8221;</p>



<p class="wp-block-paragraph">&#8220;In Europa &#8211; prosegue il testo &#8211; il gaming è un fenomeno che interessa più di 1 individuo su 3. I gamer sono tanti e diversi e non possono essere più assimilati alla sola e unica categoria di maschi appartenenti alla GenZ. La realtà è più complessa: il gaming oggi coinvolge uno spettro più eterogeneo di individui. É transgenerazionale e riguarda GenZ, Millennials e BoomerX; è un’attività nella quale regna una (quasi) parità di genere, avvicinandosi ad un bilanciamento 50/50 tra giocatori e giocatrici.    <strong>ll gaming è educativo</strong>.&#8221;</p>



<p class="wp-block-paragraph">E ancora: &#8220;Un nuovo trend si sta delineando all’orizzonte: il gioco diventa uno strumento per imparare. Una tendenza che vede l’Italia e la Francia come nazioni apripista, in particolare tra la <strong>GenZ </strong>(questa, infatti, totalizza le percentuali più alte rispettivamente del 21% e 20%).   Non dobbiamo dimenticarci che stiamo pur sempre parlando di giochi e quindi la componente divertimento e passione sono aspetti fondamentali (rispettivamente per il 54% e 32% dei gamer). Quest’ultima è il fattore che genera il tempo di permanenza più alto davanti allo schermo: più di un’ora al giorno. Non solo, si gioca anche per il brivido che il sentimento di sfida genera nelle persone (un fattore determinante per il 28% dei gamer). A questo si aggiunge un’altra dimensione propria del gaming, ossia il suo essere un’attività aggregativa e socializzante. Spesso non si gioca da soli. Questa tendenza è particolarmente forte nei gamer della GenZ francese, spagnola e tedesca rispettivamente per il 64%, 57% e 56%. <strong>Il gaming è attrattivo.&#8221;<br></strong><br>&#8220;Il gaming è un’attività che attrae e che viene praticata con assiduità dopo le 18. Questo è il vero <em>golden moment</em> quando si attiva la quota più alta di giocatori. Durante questa fascia d’orario il gaming si contende lo scettro di re del <em>prime-time</em> assieme alla tv.   Riguardo i dispositivi utilizzati, c’è un <em>trend</em> interessante che sta prendendo piede tra la GenZ, in particolare in UK: l’adozione di VR e AR, tecnologie queste amate anche dai Millennials. I BoomerX, invece, preferiscono l’uso dei Tablet. <strong>Il gaming è connettivo</strong>.&#8221;</p>



<p class="wp-block-paragraph">&#8220;<strong>Ogni  generazione gioca e ogni generazione ha il suo gioco preferito</strong> &#8211; conclude il comunicato &#8211; . <strong>La GenZ preferisce <em>MineCraft</em></strong>, in particolare UK, Italia e Spagna (46%, 36% e 31% dei gamer rispettivamente). <strong>I Millennial scelgono <em>Fifa</em> </strong>(con punte di 40% in Spagna e attorno al 30% in tutte le nazioni analizzate)<strong> e <em>SuperMario</em></strong> (sempre oltre il 20%). I <strong>BoomerX, nostalgici, si rifugiano su <em>Candy Crush</em></strong>, un vero plebiscito in tutti i paesi con percentuali superiori al 27%.&#8221; </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Commenta Emanuele Giraldi</strong>, Managing Director di Hearts &amp; Science: <em>‘’Con questa ricerca abbiamo voluto analizzare le abitudini di 5 grandi nazioni europee rispetto al fenomeno del gaming. Lungi dall’essere un’attività legata ad un certo stereotipo di categoria sociale, di sesso o di genere, abbiamo dimostrato come il gaming sia trasversale, pop e perfettamente assimilabile alla cultura di massa. Tutti giocano, anche i più insospettabili.</em> <em>Il gaming è una <strong>lingua universale</strong> ed è un agente di integrazione, contribuendo in modo attivo all’avvicinamento culturale tra i popoli d’Europa e sviluppando un habitus europeo in termini di svago. Il gaming è il ‘Giochi senza frontiere’ del nuovo decennio, avvicinando persone di lingue e culture diverse tra loro.</em> <em>Lancio una provocazione: e se il gaming, nella sua dimensione virtuale, non facesse che creare nuovi spazi di scambio tra i popoli d’Europa contribuendo alla formazione di una nuova identità europea?</em> <em>Io ne sono convinto. In questa dimensione virtuale l’Europa esiste già, costruita grazie ai gamer: giovani (e non) di Valencia, Strasburgo, Dresda o Manchester, i quali tra una birra, un trancio di pizza e una partita hanno costruito una comunità transnazionale, <strong>priva di confini e barriere culturali.</strong></em>&#8220;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1485" height="7414" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2023/11/dati-engagement-gaming-heartscience.png?w=205" alt="" class="wp-image-11380" /></figure>
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		<title>Gamer Heroes Academy: nasce a Lucca la prima scuola di educazione al mondo dei videogame.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Anna 'Cenere' Benedetto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Sep 2023 14:43:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[educazione]]></category>
		<category><![CDATA[Eventi]]></category>
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					<description><![CDATA[Gamer Heroes Academy, scuola in presenza tesa alla formazione di una consapevolezza profonda sul mondo del videogioco e su ciò che vi ruota intorno, annuncia una serie di eventi di presentazione che si terranno a settembre 2023 nella propria sede di Lucca: iniziative pensate per...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><strong><a href="https://www.gamerheroesacademy.com/">Gamer Heroes Academy</a></strong>, scuola in presenza tesa alla formazione di una consapevolezza profonda sul mondo del videogioco e su ciò che vi ruota intorno, annuncia una serie di eventi di presentazione che si terranno a settembre 2023 nella propria sede di Lucca: <strong>iniziative pensate per giovani appassionati di gaming, desiderosi di scoprire le opportunità nei campi del New Media, del Game Design e degli eSport</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ai giovani appassionati di gaming con età compresa tra i 13 e i 18 anni, ma anche ai genitori che si preoccupano per la sana educazione e sviluppo in questo mondo, <strong>sono aperti gli Open Day della scuola: il primo, sabato 16 settembre 2023</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1536" height="1024" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2023/09/1.png?w=1024" alt="" class="wp-image-10638" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">&#8220;Riconosciamo che i videogiochi non sono solo un passatempo ma anche una potente piattaforma per l&#8217;apprendimento, la creatività e lo sviluppo personale &#8211; affermano gli organizzatori -. Non solo fonti di intrattenimento ma anche strumenti creativi e formativi dell’espressione artistica e dello sviluppo delle competenze digitali. Discuteremo l&#8217;importanza di promuovere valori positivi e un comportamento etico sia nei giochi che nella comunità di giocatori. Esamineremo come i videogiochi possano essere strumenti per affrontare tematiche sociali e morali in modo coinvolgente&#8221;.</p>



<p class="wp-block-paragraph">&#8220;<strong>Attraverso il nostro focus educativo, intendiamo dimostrare che i videogiochi vanno oltre il mero intrattenimento e possono essere strumenti di apprendimento, sviluppo personale e costruzione di competenze. Siamo impegnati a coltivare una visione equilibrata e arricchente dell&#8217;uso dei videogiochi nella vita dei giovani.&#8221;</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Ecco gli <strong>eventi in programma</strong>: ogni evento rappresenterà un&#8217;anteprima dei corsi educativi e sarà arricchito dalla presenza di ospiti speciali: professionisti di spicco dell&#8217;industria del gaming condivideranno le loro esperienze, fornendo un quadro realistico delle carriere nel mondo dei videogiochi e dei social media.<br><strong><br></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1758" height="1456" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2023/09/3.png?w=1024" alt="" class="wp-image-10640" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Presentazione del Corso di Game Design &#8211; 16 Settembre 2023</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Introduzione GHA e Aspetti Sociali del Game Development</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Cos’è GHA. Vision e Mission di un’iniziativa necessaria:</strong> Una scuola unica, nata per trasmettere conoscenza e consapevolezza su un mondo solo apparentemente conosciuto ed esplorante dai nostri ragazzi. Un viaggio attraverso i videogiochi e il loro impatto sulla cultura contemporanea (Francesco Palmieri).</li>



<li><strong>L&#8217;Industria dei Videogiochi:</strong> Esplorare le opportunità e le sfide dell&#8217;industria dei videogiochi e le prospettive di carriera (Filippo Cosentino).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Aspetti Economici del Game Development</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Videogiochi come Strumento di Narrazione e Inclusione Sociale:</strong> Come i videogiochi possono essere usati per creare storie coinvolgenti e promuovere l&#8217;inclusione (Antonio Bianco).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Istruzione e Videogioco</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Ruolo dell&#8217;Istruzione nel Game Development:</strong> Esplorazione del legame tra istruzione e sviluppo di videogiochi (Carlo Cuomo).</li>



<li><strong>Esperienze e Consigli da Professionisti del Settore:</strong> Conversazione con professionisti di successo nel campo del game development.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><br></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Presentazione del Corso di eSport &#8211; 23 settembre 2023</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Introduzione agli eSport</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Storia e Impatto Culturale degli eSport:</strong> Esplorazione dell&#8217;evoluzione degli eSport e del loro ruolo nella cultura globale (Filippo Cosentino).</li>



<li><strong>Ecosistema degli eSport in Italia:</strong> Analisi delle opportunità di investimento e crescita nell&#8217;ambito degli eSport sul territorio (Luigi Caputo).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Aspetti Economici e Aspetti Sociali degli eSport</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Inclusione e Comunità negli eSport:</strong> Discussione sulla inclusività e sull&#8217;importanza della comunità negli eSport (Andrea Mileto).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Competizione negli eSport</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Panel Discussion: Sfide e Successi nel Mondo degli eSport:</strong> Conversazione con esperti degli eSport su come affrontare le sfide e ottenere successi (Giorgia Casciaroli /Lucca Sim Racing).</li>



<li><strong>Borse di Studio e Premiazioni:</strong> Riconoscimenti per talenti emergenti e premi per la comunità (Lucca Sim Racing).</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Presentazione del Corso di New Media &#8211; 30 settembre 2023</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Ruolo dei Content Creator nell&#8217;Industria dei Media</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Impatto Culturale dei Content Creator:</strong> Esplorazione del ruolo dei content creator e del loro impatto sui media moderni (Emanuele Gregori).</li>



<li><strong>Evoluzione del Content Creation:</strong> Come il content creation è cambiato nel tempo e le sfide dell&#8217;industria <a>(</a>Emanuele Gregori).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Strategie e Successo dei Content Creator</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Strategie di Crescita e Successo per i Content Creator:</strong> Approfondimento sulle strategie per creare un pubblico e ottenere successo (Simone Santoro “Dudubbi”).</li>



<li><strong>Segreti dei Canali di Successo:</strong> Conversazione con content creator di successo su come hanno raggiunto il loro status (<a>Simone Santoro “Dudubbi</a>”).</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Creazione di Contenuti e Interazione con il Pubblico</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Processo Creativo e Produzione di Contenuti Coinvolgenti:</strong> Approfondimento sul processo di creazione di contenuti coinvolgenti (<a>Simone Santoro “Dudubbi”)</a>.</li>



<li><strong>Sessione Interattiva Q&amp;A:</strong> Opportunità per il pubblico di porre domande agli ospiti speciali.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>La sede della scuola è in Via V. Veneto, 33 a Lucca<br>Per informazioni: <a href="https://www.gamerheroesacademy.com/">sito web della scuola</a>, <a href="mailto:info@gamerheroesacademy.it">info@gamerheroesacademy.it</a>, <a href="mailto:segreteria@gamerheroesacademy.it%20">segreteria@gamerheroesacademy.it</a>.</strong></p>
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		<title>Progetti per la lettura rivolti ai giovani e basati sul gaming, libri game e graphic novel: il Comune cerca partnership</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Anna 'Cenere' Benedetto]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2023 17:47:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[educazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gioco]]></category>
		<category><![CDATA[Librogioco]]></category>
		<category><![CDATA[biblioteca civica Agorà]]></category>
		<category><![CDATA[Comune di Lucca]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[Il Comune di Lucca ha pubblicato un avviso con cui cerca partner di progetto per la partecipazione al bando La città che legge di Cepell- Centro per il libro e la lettura. Obiettivo del progetto è la realizzazione di iniziative di valorizzazione della biblioteca civica Agorà...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Il <strong>Comune di Lucca</strong> ha pubblicato un avviso con cui cerca partner di progetto per la partecipazione al bando <strong><em>La città che legge</em></strong> di Cepell- Centro per il libro e la lettura.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1217" height="694" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2020/02/libri.jpg?w=1024" alt="" class="wp-image-6592" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Obiettivo del progetto è la <strong>realizzazione di iniziative di valorizzazione della biblioteca civica Agorà</strong> come luogo ludico, dove la lettura e l’apprendimento vengono introdotti dal gioco, dalle immagini e dall’esperienza. La biblioteca intende infatti sviluppare la sua vocazione come luogo di socialità, incontro ed esperienza rivolto a un pubblico diversificato, in particolare agli <strong>adolescenti e ai giovani adulti e i temi centrali su cui verterà la proposta progettuale sono il <em>Gaming, libri game e graphic novel.</em></strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">I soggetti che <strong>vogliano proporsi come partner di progetto devono avere</strong>, fra i requisiti, professionalità riconosciute negli ambiti del progetto, esperienze pregresse in linea con gli obiettivi espressi nel bando e devono inoltre conoscere la biblioteca Agorà e avere realizzato progetti e azioni in linea con i suoi obbiettivi.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gli interessati dovranno inviare la loro richiesta al Comune entro il 6 febbraio o per Pec all’indirizzo comune.lucca@postacert.toscana.it; o via mail a protocollo@comune.lucca.it, da indirizzare in competenza all’ufficio cultura.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>L&#8217;avviso è pubblicato sul sito <a href="http://www.comune.lucca.it/">www.comune.lucca.it</a>. </strong><br><strong>Le richieste di coprogettazione devono essere presentate entro il 6 febbraio.</strong> <br>L’avviso completo e tutte le altre informazioni sono disponibili sul sito del Comune nella sezione <em>Bandi di gara e avvisi- Altri avvisi</em>.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Cresce l’attesa per First Playable, il primo evento business italiano del videogaming internazionale, dal 3 al 5 luglio a Pisa (iscrizioni entro il 26 giugno)</title>
		<link>https://gattaiola.it/2019/06/18/cresce-lattesa-per-first-playable-il-primo-evento-business-italiano-del-gaming-internazionale-dal-3-al-5-luglio-a-pisa-iscrizioni-entro-il-26-giugno/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Anna 'Cenere' Benedetto]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jun 2019 10:03:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[First Playable]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
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					<description><![CDATA[First Playable: a Pisa oltre 35 speaker e publisher internazionali. In programma sessioni di coaching, teaching, pitching e networking. Per iscriversi c’è tempo solo fino al 26 giugno. Fervono i preparativi in vista della prima edizione di First Playable, il primo evento business internazionale in...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-5876 alignleft" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2019/06/firstplayable.png?w=225" alt="" width="225" height="300" /><strong>First Playable: a Pisa oltre 35 speaker e publisher internazionali. </strong>In programma sessioni di coaching, teaching, pitching e networking. <strong>Per iscriversi c’è tempo solo fino al 26 giugno.</strong></p>
<p>Fervono i preparativi in vista della prima edizione di <strong>First Playable</strong>, il primo evento business internazionale in Italia nel settore del videogaming che si terrà fra poco più di due settimane, <strong>da mercoledì 3 a venerdì 5 luglio 2019</strong>, alle <strong>Manifatture Digitali Cinema di Pisa</strong>.</p>
<p>L’evento è nato dalla collaborazione tra AESVI e la Toscana Film Commission e realizzato nell’ambito del Programma Sensi Contemporanei Toscana per il Cinema, con il supporto di ICE-Agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane. Si avvale inoltre della partnership con Connection Events – società leader nell’organizzazione di eventi business nel settore dei videogiochi a livello internazionale, tra cui Game Connection.</p>
<p>Creato con l’obiettivo strategico di far crescere le imprese italiane e sostenerle nello sviluppo del loro business in un mercato internazionale, First Playable si svolgerà su tre diverse giornate di coaching, teaching e pitching. <strong>I game developer italiani potranno partecipare a sessioni di mentorship, assistere ai talk a cura dei molti relatori provenienti da tutta Europa e fissare incontri one to one con oltre venti publisher internazionali a cui mostrare un prototipo del proprio gioco.</strong></p>
<p>I <strong>professionisti</strong> che metteranno a disposizione dei partecipanti la propria esperienza nell’arco del coaching day saranno Mauro Fanelli (CEO di Mixed Bag), Antonio Farina (CEO di Reludo e CEO di Rortos) e Mattia Traverso (Creative Director dello studio di design Nodo). Nella stessa giornata andrà in scena la seconda tappa italiana degli Indie Summit di Nintendo che celebrano il rapporto tra i titoli indipendenti e Nintendo Switch. La speaker line up del teaching day – curata da Mattia Traverso – vede nomi del calibro di Łukasz Spierewka (Founder di Afterburn Games), Martin Sahlin (Creative Director di Coldwood), Ella Romanos (Game Business Consultant di Fundamentally Games), Marco Colombo (Head of Development di Pixion Games), Valeria Castro (Founder di Platonic Games), Matt Benson (Senior Consultant di Renaissance), Charlene Lebrun (Director di Player Two PR), Aran Koning (CTO &amp; Founder di Sokpop), Juan De La Torre (Founder, BizDev &amp; PR di Team Gotham) e Matthijs Van De Laar (Creative Director di Twirlbound). Il pitching day, invece, vedrà giungere in Italia 25 buyer internazionali: 1C Entertainment, Bandai Namco Entertainment, Boombit, CI Games &amp; United Label, Daedalic Entertainmet, Frontier Developments, Electronic Arts, Gamigo Group, Headup Games, Iceberg Interactive, IMGN.PRO, Koch Media, LBC Games / Lightbulb Crew, Marvelous Europe, Mixtvision, Netmarble, Playdigious, Plug In Digital, Qubic Games, Spawn Digital, Tencent, VLG, Wargaming e Wired Productions.</p>
<p>Non mancheranno, infine, momenti di networking: la sera del 3 luglio il cortile delle Manifatture Digitali ospiterà una cena con food truck aperta a tutti i partecipanti – inclusi gli studenti universitari. Giovedì 4 luglio, invece, ci sarà un evento esclusivo riservato ai buyer, speaker e developer all’interno della Domus Comeliana, una location storica in pieno centro a Pisa in cui vivranno aperitivo e cena sotto la torre che caratterizza la città.</p>
<p>Tutti gli sviluppatori di videogiochi italiani interessati a partecipare all’evento possono iscriversi attraverso la pagina di Eventbrite entro il 26 giugno 2019 scegliendo tra le diverse opzioni di biglietto disponibili (a questo indirizzo). Per chi si è registrato al pitching day è già possibile utilizzare la <a href="https://firstplayable.lets-meet.io/login" target="_blank" rel="noopener">piattaforma Let’s Meet</a> per prendere appuntamento con i buyer presenti.<br />
Sul <a href="http://www.firstplayable.it" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale dell’evento</a> saranno disponibili tutti gli aggiornamenti sull’iniziativa.</p>
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