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	<title>Gattaiola | </title>
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		<title>È ancora gioco, se non può più finire?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberto Grassi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 19:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gioco]]></category>
		<category><![CDATA[Incertezza]]></category>
		<category><![CDATA[Johan Huizinga]]></category>
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					<description><![CDATA[Nei videogiochi contemporanei l’incertezza non sta più nell’esito finale, ma nella continuità stessa del gioco. È ancora gioco, se non può più finire?

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<p class="wp-block-paragraph"><em>Nei videogiochi contemporanei l’incertezza non sta più nell’esito finale, ma nella continuità stessa del gioco. È ancora gioco, se non può più finire?</em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignright size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15715" style="width:389px;height:auto" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-1024x576.jpg 1024w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-300x169.jpg 300w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-768x432.jpg 768w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-1536x864.jpg 1536w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-2048x1152.jpg 2048w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-700x394.jpg 700w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2026/03/geralt-question-10175787-539x303.jpg 539w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Roger Caillois, uno dei più importanti teorici del gioco, sosteneva che ogni gioco possiede una caratteristica fondamentale: l’incertezza dell’esito. Un gioco esiste perché non sappiamo chi vincerà, come andrà a finire e quando finirà. Lo stesso Johan Huizinga affermava che il gioco è una parentesi nella vita: ha inizio e una conclusione. La fine è ciò che gli dà forma.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ma cosa succede quando il gioco smette di avere un finale? Quando non porta a una conclusione, ma a una permanenza? L’era dei videogiochi online e dei giochi “come servizio” (Games as a Service) ha aperto una frattura nelle definizioni storiche della teoria ludica.</p>



<h3 class="wp-block-heading">L’incertezza oggi non è più sull’esito</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Giochi come <em>Fortnite</em>, <em>League of Legends</em>, <em>Genshin Impact</em> o <em>World of Warcraft</em> non terminano mai davvero. Le partite si susseguono, gli aggiornamenti si moltiplicano, le stagioni ricominciano. L’incertezza non riguarda più la vittoria, quanto piuttosto quale oggetto verrà sbloccato, quale evento apparirà, cosa succederà domani, cosa perderai se non giochi. L’incertezza è diventata una forma di attesa programmata. Non è più conclusiva, ma intermittente. In altre parole, l&#8217;incertezza che era fondamentale, ma transitoria, secondo la teoria ludica, è diventata ora permanente perché deve spingere alla &#8220;ripetizione&#8221; ed a non allontanarsi mai dal gioco.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nei giochi antichi — dagli scacchi al calcio — l’incertezza deriva dalla competizione: qualcuno vince, qualcuno perde. La conclusione dà senso alla partita. Nei giochi contemporanei, invece, il meccanismo si è spostato: non giochi più per finire, ma per restare. La vittoria non è più un evento, ma uno stato di partecipazione. Inserire nuovi contenuti, ricompense giornaliere e stagioni ricorrenti trasforma il gioco in un ecosistema.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Il ciclo del gioco</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Il risultato è una forma di incertezza diversa: non sappiamo cosa succederà, ma sappiamo che succederà di nuovo. Il gioco diventa un processo invece di una performance.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Questo cambia la natura stessa del giocare. Il gioco non è più un intervallo della vita reale: è una continuità che si accoda alle nostre abitudini quotidiane. Le notifiche, i premi e i progressi funzionano come rituali. Non serve più una fine per mantenere viva la tensione: basta la promessa del domani.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Allora arriva la domanda inevitabile: se non c’è una fine, è ancora gioco?</p>



<p class="wp-block-paragraph">La risposta non è semplice. Se seguiamo la definizione classica, potremmo rispondere di no. Ma forse dobbiamo aggiornare il concetto: oggi il gioco è anche uno <strong>spazio persistente</strong>, che non cerca la conclusione, ma la permanenza. L’incertezza non scompare: si trasforma. Diventa un ciclo continuo di micro-esiti, di tappe intermedie, di obiettivi temporanei. È un nuovo tipo di gioco, che non si misura più con il trionfo finale, ma con il desiderio di rimanere dentro il suo universo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">Per concludere, il gioco contemporaneo non tradisce l’idea di incertezza. La sposta. Non si gioca più per arrivare alla fine, ma per essere parte di qualcosa che continua. L’incertezza non è nel risultato, ma nel percorso. E forse è questa la sfida più interessante per chi studia il gioco: capire come l’assenza di fine stia trasformando il modo in cui giochiamo — e il modo in cui viviamo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="has-text-align-left wp-block-paragraph">Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:</p>



<p class="has-text-align-left wp-block-paragraph"><a href="https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione--6802783">https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione&#8211;6802783</a><br><a href="https://open.spotify.com/show/1WgHhQYFXNYv3Bp9aLcNX1">Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify</a><br><a href="https://www.robertograssi.net/levity/podcast">https://www.robertograssi.net/levity/podcast</a></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><em>Nell&#8217;elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l&#8217;AI</em></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><br></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Escape room. Quando il gioco diventa una trappola mortale</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberto Grassi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 19:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gioco]]></category>
		<category><![CDATA[Escape Room]]></category>
		<category><![CDATA[Gioco e Cinema]]></category>
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		<category><![CDATA[roger caillois]]></category>
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					<description><![CDATA[Escape room: nei due film della saga, il passatempo diventa un dispositivo letale. A saltare è uno dei parametri fondamentali del gioco: la sicurezza dei giocatori.]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph">Escape room: nei due film della saga, il passatempo diventa un dispositivo letale. A saltare è uno dei parametri fondamentali del gioco: la sicurezza dei giocatori.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La &#8220;sicurezza&#8221; dei giocatori (Safety)</h2>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignright"><img decoding="async" width="330" height="153" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/SAFETY.png" alt="" class="wp-image-14942" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/SAFETY.png 330w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/SAFETY-300x139.png 300w" sizes="(max-width: 330px) 100vw, 330px" /></figure>
</div>


<p class="has-text-align-left wp-block-paragraph">Le escape room sono nate come intrattenimento sociale: un gruppo di persone chiuse in una stanza deve risolvere enigmi e indovinelli per uscirne entro un tempo limite. Un gioco collettivo, cooperativo, che fa leva sull’adrenalina senza mai mettere a rischio la vita reale dei partecipanti. La regola non scritta è chiara: ci si diverte perché, in fondo, non c’è nulla da temere.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nei due film della saga <strong>Escape Room</strong> (2019) e <strong>Escape Room: Tournament of Champions</strong> (2021), questa regola viene completamente ribaltata. Quello che nella realtà è un passatempo sicuro e divertente diventa, sullo schermo, un meccanismo di morte. Roger Caillois, in <em>I giochi e gli uomini</em> (1958), elenca tra i parametri fondamentali del gioco la <strong>sicurezza</strong>: chi gioca sa di muoversi in uno spazio protetto, dove la posta in gioco non è mai la vita stessa. Anche Johan Huizinga, in <em>Homo Ludens</em> (1938), insiste sul carattere “inconsapevolmente serio” del gioco, che diverte proprio perché separato dalle conseguenze reali.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>L’escape room cinematografica rompe questo contratto</strong>: mantiene regole, enigmi, competizione, ma cancella la protezione. Un gioco senza sicurezza smette di essere gioco e si trasforma in trappola. Non sono gli unici due film che affrontano questo concetto, tuttavia sono film che vale la pena segnalare.</p>



<h2 class="wp-block-heading">I due film</h2>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-8f761849 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" width="800" height="800" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd.jpg" alt="" class="wp-image-14941" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd.jpg 800w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-300x300.jpg 300w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-150x150.jpg 150w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-768x768.jpg 768w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-570x570.jpg 570w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-500x500.jpg 500w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-700x700.jpg 700w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/09/escape-room-escape-game-dvd-650x650.jpg 650w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Il primo film, <strong>Escape Room del 2019</strong>, diretto da Adam Robitel, ci introduce al dispositivo: sei sconosciuti ricevono un invito a partecipare a un’escape room con un premio in denaro. Le stanze sono realistiche, sofisticate, piene di enigmi. Ma presto emerge l’inganno: chi sbaglia muore, chi non risolve in tempo viene eliminato. La suspense nasce dal cortocircuito: i giocatori si aspettano divertimento, trovano la morte.<br>Il secondo capitolo <strong>(Escape Room: Tournament of Champions del 2021</strong>, stesso regista) rilancia la formula, mettendo insieme i sopravvissuti del primo film con altre vittime di giochi precedenti. Le stanze diventano ancora più spettacolari e crudeli: una metropolitana elettrificata, una banca piena di raggi laser, una spiaggia che si trasforma in sabbie mobili. Ogni ambiente è un puzzle letale. Le regole ci sono, la struttura ludica è intatta, ma la dimensione di sicurezza è definitivamente abolita.</p>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h2 class="wp-block-heading">Riflessioni</h2>



<p class="wp-block-paragraph">La forza di questi film sta proprio nell’infrangere il parametro della sicurezza. Se un gioco non protegge più i suoi partecipanti, cosa resta? Le escape room cinematografiche sono <strong>giochi truccati</strong>, esperimenti sociali che trasformano il divertimento in spettacolo crudele.</p>



<p class="wp-block-paragraph">È la paura archetipica: e se il gioco non fosse più gioco, ma una maschera per la violenza?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Escape Room è più che un horror ad alta tensione: è una riflessione sul potere che si nasconde dietro le regole. Un gioco può diventare <strong>strumento di controllo</strong> e di eliminazione. Un monito, in tempi di gamification diffusa, sul rischio che i meccanismi ludici non siano più spazi liberi e innocui, ma dispositivi coercitivi.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">Se siete interessati al mio podcast sul cinema di genere vi rimando a questi link:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Spreaker: <a href="https://www.spreaker.com/podcast/cinema-del-fantastico--6623250">https://www.spreaker.com/podcast/cinema-del-fantastico&#8211;6623250<br></a>Spotify: <a href="https://open.spotify.com/show/2gCeM8YcXXf5eoqXXJ5q15">https://open.spotify.com/show/2gCeM8YcXXf5eoqXXJ5q15 </a></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><em>Nell&#8217;elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l&#8217;AI</em></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><a href="https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione--6802783">https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione&#8211;6802783</a><br><a href="https://open.spotify.com/show/2gCeM8YcXXf5eoqXXJ5q15"><a href="https://open.spotify.com/show/1WgHhQYFXNYv3Bp9aLcNX1">Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify</a></a><br><a href="https://www.robertograssi.net/levity/podcast">https://www.robertograssi.net/levity/podcast</a><em>..</em></p>



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		<title>Quando il gioco non è più libero</title>
		<link>https://gattaiola.it/2025/09/22/quando-il-gioco-non-e-piu-libero/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberto Grassi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Sep 2025 18:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gioco]]></category>
		<category><![CDATA[brian sutton smith]]></category>
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					<description><![CDATA[Cosa succede quando un gioco non è più "libero"? Tra atleti professionisti, gamification aziendale e giochi imposti, esploriamo i confini del pensiero ludico da Caillois ai teorici contemporanei.

Un'altra pillola di cultura ludica a cura di Roberto Grassi!]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Cosa succede quando un gioco non è più &#8220;libero&#8221;? Tra atleti professionisti, gamification aziendale e giochi imposti, esploriamo i confini del pensiero ludico da Caillois ai teorici contemporanei.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Caillois e il gioco &#8220;libero&#8221;</h2>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignright size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1707" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-scaled.jpg" alt="Photo by 8 verthing on Unsplash" class="wp-image-14623" style="width:342px;height:auto" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-scaled.jpg 2560w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-300x200.jpg 300w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-1024x683.jpg 1024w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-768x512.jpg 768w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-1536x1024.jpg 1536w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-2048x1365.jpg 2048w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/GameOn-700x467.jpg 700w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Un bambino obbligato a giocare si diverte davvero? Un videogiocatore che si collega ogni giorno per non perdere un bonus, sta ancora giocando? Un atleta che vive di sport professionistico, gioca o lavora? Domande semplici, ma tutt&#8217;altro che banali. Soprattutto se si prende sul serio uno dei criteri fondamentali con cui <strong>Roger Caillois</strong>, nel 1958, definiva il gioco: la <strong>libertà</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nel suo celebre saggio &#8220;<em>I giochi e gli uomini</em>&#8220;, Caillois individua sei tratti distintivi del gioco: <strong>Libertà</strong>: il gioco è volontario. Se è imposto, cessa di essere tale; <strong>Separazione</strong>: si svolge in un tempo e spazio delimitati; <strong>Incertezza</strong>: l&#8217;esito non è predeterminato; <strong>Inutilità</strong>: non produce vantaggi materiali diretti; <strong>Regole</strong>: è regolato, ma con norme proprie; <strong>Finzione</strong>: si muove in un mondo simbolico, distinto dalla vita reale.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La libertà viene posta come condizione necessaria: <em>&#8220;Il gioco è libero, o non è gioco&#8221;</em>. Ma è davvero così? Nella pratica quotidiana, esistono molti giochi non liberi.<strong> </strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nello <strong>sport professionale</strong>, un atleta si allena con fatica, gioca per vincere premi e stipendi, secondo ritmi serrati. Dov&#8217;è la libertà? Nella <strong>gamification aziendale</strong>: premi, classifiche e badge usati per aumentare la produttività. Il gioco viene <em>imposto</em>, anche se con linguaggi ludici. Dov&#8217;è la libertà? Nella produzione di <strong>streaming riguardo i videogiochi professionali </strong>il gioco diventa contenuto, mercato, branding. Dov&#8217;è la libertà? Nel <strong>gioco in ambito educativo o terapeutico</strong>, il gioco viene usato come strumento per uno scopo esterno (insegnare, curare). Dov&#8217;è la libertà? (In questo caso viene anche violato il principio dell&#8217;inutilità. In tutti questi casi, c&#8217;è il rischio che il gioco diventi <strong>funzione</strong>, <strong>prestazione</strong>, <strong>strumento</strong>. Esattamente ciò che Caillois escludeva.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Naturalmente, non è mia intenzione screditare tutti questi usi ed &#8220;estensioni&#8221; del gioco in ambiti vicini riguardo la sua applicazione, ma quello che voglio dire è che, delle due l&#8217;una. O Caillois è superabile, oppure non dobbiamo usare la parola &#8220;gioco&#8221;.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gioco come ambiguità e come &#8220;modo di essere&#8221;</h2>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-1024x683.jpg" alt="Photo by Markus Winkler on Unsplash" class="wp-image-14624" style="width:358px;height:auto" srcset="https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-1024x683.jpg 1024w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-300x200.jpg 300w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-768x512.jpg 768w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-1536x1024.jpg 1536w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash-700x467.jpg 700w, https://gattaiola.it/wp-content/uploads/2025/07/markus-winkler-09tm7m2tedo-unsplash.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph"><strong>Brian Sutton-Smith</strong>, in <em>The Ambiguity of Play</em> (1997), rifiuta un&#8217;unica definizione di gioco. Ne individua <strong>sette retoriche</strong> (dal progresso all&#8217;identità, al potere, al destino&#8230;) e mostra come il gioco possa servire a molti scopi, non tutti &#8220;inutili&#8221; o liberi. Secondo Sutton-Smith, il gioco è un <strong>campo semantico ambiguo</strong>, dove ciò che conta è come viene vissuto e interpretato, non tanto come è classificato.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Miguel Sicart</strong>, in <em>Play Matters</em> (2014), supera il problema partendo da un altro presupposto: <strong>il gioco non è solo un&#8217;attività, ma un atteggiamento</strong>, un modo di essere nel mondo. Si può giocare in modo serio, obbligato, persino costretto, purché si mantenga uno spirito di apertura, di significazione, di interpretazione personale. Per Sicart, il gioco non è evasione: è <strong>relazione, espressione, agency</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Alla luce di queste prospettive, si potrebbe dire che <strong>un gioco può non essere libero</strong>, e restare comunque gioco. Oppure, che <strong>la libertà ludica non è assenza di regole</strong>, ma capacità di vivere le regole come parte di un&#8217;esperienza dotata di senso.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il paradosso resta: più cerchiamo di definire cosa sia il gioco, più esso ci sfugge. E proprio qui sta, forse, il suo fascino più grande.</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><em>Nell&#8217;elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l&#8217;AI</em></p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><a href="https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione--6802783">https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione&#8211;6802783</a><br><a href="https://open.spotify.com/show/2gCeM8YcXXf5eoqXXJ5q15"><a href="https://open.spotify.com/show/1WgHhQYFXNYv3Bp9aLcNX1">Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify</a></a><br><a href="https://www.robertograssi.net/levity/podcast">https://www.robertograssi.net/levity/podcast</a><em>.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
]]></content:encoded>
					
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