RPG Essential: le guide Nevola Lab di Mauro Longo e Andrea Tupac Mollica per scrivere true OSR!

Nevola-lab-rpg-essential-2025

RPG Essential: le guide Nevola Lab di Mauro Longo e Andrea Tupac Mollica per scrivere true OSR!

con la collaborazione del nostro DM felino Nelson of the Admiralty House, che scrive in prima persona! >^_^<


Ho deciso di fare una breve recensione di due opere che, grazie a Nevola Lab (Holmes & Co., I Cavalieri del Tempio) guidata da Valerio Ferzi, e ad Anna Benedetto, durante Lucca 2025 mi sono capitate per le mani; si tratta di due libretti intitolati “RPG Essential”.

Il primo volume, ad opera di Mauro Longo (autore e curatore di gdr e avventure, Brancaloniaè il suo best seller, e per Nevola Lab era già -co-autore di “Scrivi la tua avventura”), si occupa di “Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruolo.

Il secondo, ad opera di Andrea Tupac Mollica (Hellwinter, Hong Kong Hustle, Stregoneria Rusticana! tra i suoi libri games più conosciuti), di Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo.

Entrambi fanno parte di una collana che ha come scopo guidare e suggerire nella ideazione, scrittura e pubblicazione delle proprie opere.

Veniamo dunque a noi… innanzitutto, trattandosi di scritti che hanno la stessa strutta e lo stesso scopo e variando, di fatto, solo sull’argomento ne parlerò contemporaneamente; lo scopo, come detto, di questi due volumi è quello di aiutare un autore, di qualsiasi tipo, che sia un novizio od uno che pensi di pubblicare un giorno le sue opere, affinché realizzi una creazione della sua mente che abbia un certo “realismo” ed una certa “coerenza”, nonché  di dare varie “imbeccate”.

Le opere hanno un approccio “razionale” all’argomento, ovvero danno tutta una serie di proposte per permettere che l’avventura, od il dungeon, che si vuole andare a creare abbiano un “senso logico” ed una coerenza, il tutto è diviso in capitoli “passo passo” che si seguono con facilità di comprensione e lettura, l’ultima parte, poi, si dedica esplicitamente a dare consigli e indicazioni su come si possa pubblicare quello che si è creato.

Ho trovato la lettura piacevole in generale. Le due opere sono infatti:
> Curate nella “giusta misura”, le due edizioni sono opere fatte bene, chiare, lineari e scritte senza inutili “arzigogoli” o “pomposità” e, come detto, scorrevoli nella lettura.

> La parte dedicata alla “pubblicazione”: generalmente, se non si è addetti ai lavori, se ne sa ben poco. Di conseguenza, si possono rivelare informazioni effettivamente molto utili.
> I suggerimenti sulle avventure hanno carattere introduttivo, quindi dedicati a chi per la prima volta si trova ad indossare i panni del Master. Ottime per una introduzione al gdr di neofiti e nuove generazioni.

Ecco due elenchi di elementi che possono darvi informazioni utili per capire se il libro fa per voi.

RPG ESSENTIAL #1 – Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruolo – di Mauro Longo
– Old School follower, l’autore dà indicazioni rivolte a chi si sente o vuole diventare un game master centrale e autorevole
– Offre strumenti di semiotica del testo che sono l’ABC della scrittura
– Aiuta nella riflessione e pianificazione necessarie per la scrittura di una avventura dall’entrata dei PG nella storia, fail forward compresi, fino all’uscita: possibilmente un “gran finale”
– porta diversi esempi tratti da avventure e manuali classici
– richiama l’attenzione sull’importanza di un playtest e di un sensivity reading, soprattutto se l’avventura deve superare la soglia del salotto
– anche se nel titolo sono messi alla pari, dedica solo un breve capitolo a chi volesse uploadare ad una campagna
– offre un’utile checklist

RPG ESSENTIAL #2Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo
– pure OSR essence: il manuale riguarda scenari che vogliono avere lo stile della “golden age”, “incentrati sull’esplorazione di luoghi sconosciuti e pericolosi, alla ricerca di tesori o altri obiettivi facilmente quantificabili” (p. 7)
– esplorazione, combattimento e interazione sociale sono i tre pilastri generali
– apre una finestra sulla scena OSR indie, una cornice conoscitiva dell’OSR come movimento (definizione, ispirazioni, sottogeneri)
– guida alla realizzazione dell’architettura narrativa dal villaggio alle terre selvagge, ma soprattutto sul dungeon design
– offre un focus sulle interazioni e sui dilemmi morali
– raccoglie un elenco di risorse utili on line, selezionate e testate
– una riflessione su autopubblicazione e AI
– una utile checklist

I manuali sono in vendita su La Terra dei GiochiDungeon Dice.

No Comments

Post A Comment