07 Set 2026 Quando il gioco non è improduttivo
Per Huizinga e Caillois il gioco era improduttivo perché non generava beni, profitto o utilità economica diretta. Oggi, però, le dinamiche ludiche sono diventate uno dei motori principali dell’economia digitale.

Per Johan Huizinga e Roger Caillois il gioco era un’attività improduttiva. Un’affermazione che oggi può sembrare paradossale, soprattutto in un’epoca in cui l’industria videoludica muove miliardi e le piattaforme digitali trasformano ogni interazione in valore economico.
Ma quando parlavano di improduttività, i due studiosi non intendevano dire che il gioco fosse inutile. Al contrario. Il gioco produceva cultura, relazioni, esperienza, apprendimento e identità. Ciò che non produceva era profitto, beni materiali o un ritorno economico misurabile.
Per Huizinga il gioco apparteneva a uno spazio separato dalla vita ordinaria, un “cerchio magico” in cui le regole della produzione venivano temporaneamente sospese. Anche Caillois insisteva sul fatto che una partita non aumenta la ricchezza complessiva: al massimo la redistribuisce. Terminato il gioco, il mondo economico resta sostanzialmente identico a prima.
Una distinzione sempre meno evidente
Le piattaforme digitali hanno infatti scoperto che le dinamiche ludiche sono strumenti estremamente efficaci per generare valore. Like, classifiche, badge, streak e sistemi di ricompensa non servono soltanto a divertire gli utenti: servono a mantenerli coinvolti, attivi e presenti. Ogni interazione produce dati, attenzione e tempo di permanenza, risorse che possono essere monetizzate.
In questo scenario il gioco non genera più soltanto valori simbolici. Produce risultati economici concreti e misurabili.
Il cambiamento è visibile ovunque. Chi pubblica contenuti sui social, gestisce una community online o trascorre ore in un videogioco multiplayer non sta semplicemente giocando: sta contribuendo a un ecosistema che genera traffico, visibilità e valore. Anche senza ricevere un compenso diretto, il giocatore diventa parte di un processo produttivo.
La quantificazione dell’intangibilità
Paradossalmente, mentre il gioco si avvicina al lavoro, anche il lavoro assume sempre più forme ludiche. Sistemi a punti, obiettivi progressivi, classifiche e premi sono ormai diffusi in aziende, app e piattaforme. La logica del gioco viene utilizzata per aumentare partecipazione e produttività.
Il punto, allora, non è che il gioco abbia smesso di produrre cultura. Lo ha sempre fatto. La novità è che oggi quel valore viene catturato, misurato e trasformato economicamente.
Forse Huizinga e Caillois non si sbagliavano. L’improduttività era una caratteristica del gioco nel momento in cui esso rimaneva esterno alla logica del profitto o della generazione di valore. La domanda contemporanea è un’altra: cosa accade quando il sistema economico riesce a trasformare perfino il desiderio di giocare in una risorsa produttiva?
Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:
https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione–6802783
Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify
https://www.robertograssi.net/levity/podcast
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI
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