Gdr

E’ #Natale. E Gattaiola vi regala due #giochi. #Gratis!!!

Intanto Hihihi! (e non hohoho!).

Che odio il Natale, molti di voi lo sanno già.
Però, però, Natale oltre ad avere il grandissimo pregio di essere il giorno più lontano dal Natale successivo, ha anche quello di essere un giorno per stare insieme e… giocare!

Se avete già i vostri evergreen come Trivial Pursuit, Taboo o una bella partita a burraco, vi lascio in pace. Ma se volete un consiglio, beh ve ne darò addirittura 2!
E gratis.

E che si possono fare senza spendere un centesimo (tranne per 2 dadi. che uno se li può sempre fare prestare).
Del resto, è Natale, no?
E anche i gatti (dovrebbero essere/sono) più buoni.

Il primo è un gioco di narrazione/interpretazione, che adoravo fare da ragazzina, tra gli 8 e i 12 anni circa.
Non serve niente, se non una stanza, sedie, la possibilità di regolare la luce in modo da essere come a teatro, facendo qualche effetto speciale casalingo e… immaginare.

La sceneggiatura preferita da me e dai miei amici di infanzia era fantascientifica+. Ciascuno si sceglieva nome e ruolo, e davamo vita ad un’avventura. Con finale a sorpresa.

La nostra trama era: il capitano si sedeva al posto di comando della plancia (no, non era più la scrivania della cameretta!). Una luce gli illuminava il viso: era lo schermo con i suoi segnali luminosi, e il radar che pulsava (no, non era la lampada per studiare e non era l’ambulanza della Chicco a fare bagliori rossi e cigolii sinistri!). Dietro di lui, ai loro posti, i membri dell’equipaggio, impegnati nella navigazione.

Il capitano, sempre rigorosamente dando le spalle all’equipaggio, comandava lo spegnimento delle luci principali, accendeva quelle del suo posto (meglio se poteva avere il controllo anche di altri punti luminosi, e anche di segnali sonori sparsi “in plancia”, come di un sottofondo rumoroso che ricordasse i motori dell’astronave), I vari ufficiali davano informazioni sull’andamento del viaggio. Il capitano chiedeva, ordinava, e tutto andava liscio. Fino a che…

Dal film "Terrore nello spazio"

AVARIA! In un climax ascendente di malfunzionamenti e imbizzarrimenti del computer di bordo (paragrafo narrativo più o meno accuratamente e *sadicamente* ^_- sviluppato) accadeva qualcosa di irreparabile (cosa, di preciso, non si sa e NON si doveva sapere). Fatto sta che il capitano si accasciava, perdendo i sensi. E quando si risvegliava, non era più lui.

La svolta horror dell’avventura era quella che scaturiva le scene più intense ed entusiasmati.

Lo scontro che ne seguiva poteva andare a vantaggio del capitano che, in preda a chissà quale maledizione o posseduto da chissà quale entità aliena, “zombizzava” membri dell’equipaggio a più non posso.
Oppure a vantaggio degli ufficiali, che riuscivano a riprendere il comando della nave rendendolo inoffensivo. La suspence e il divertimento, garantiti!!!

>^_________________________^<

 

red-diceL’altro, è un gioco di società (anche lato sensu) che adoro, e a cui ho giocato molto dai 20 anni in su. Molti di voi lo conosceranno, ma io lo consiglio soprattutto a chi non lo conosce.
Si chiama TOKIO.

E’ molto versatile perché si può fare ovunque, da 2 giocatori in su, solo con 2 dadi da 6, un foglio di carta e una penna (o un altro modo per ricordarsi le penalità assegnate).
E’ un gioco a eliminazione: chi arriva a 10 penalità (o a 5 se si vuole fare una partita più veloce) esce, finché rimane un solo giocatore.
Si gioca disposti in cerchio. Ciascun giocatore fa un tiro coperto di entrambi i dadi e dichiara il risultato al giocatore accanto, sempre tenendo coperto il risultato.

I dadi si leggono sempre dal più grande al più piccolo e la scala dei valori che vige nel gioco del Tokio è così formata (dal tiro di minore al tiro di maggiore valore):
3 2 (trentadue)
4 2 (quarantadue)
4 3 (quarantatré)
5 2 (cinquantadue)
5 3 (cinquantatré)
5 4 (cinquantaquattro)
6 2 (sessantadue)
6 3 (sessantatré)
6 4 (sessantaquattro)
6 5 (sessantacinque)
1 1 (coppia di uno)
2 2 (coppia di due)
3 3 (coppia di tre)
4 4 (coppia di quattro)
5 5 (coppia di cinque)
6 6 (coppia di sei)
21 (tokio) (alzi la mano chi di voi aveva notato qualcosa nell’header di Gattaiola! >^_-<)

Quale che sia il tiro che il primo giocatore dichiara di avere fatto, se lo accettate nel vostro turno vi impegnate di farne uno di ugual valore o superiore. E se non lo fate, prendete una penalità (segnatela sotto il vostro nome sul fogliettino che avrete preparato prima con tutti i nomi di tutti i giocatori).

Potete però non farlo e dichiarare lo stesso un punteggio uguale o superiore (bluffando). In tal caso il giocatore che prende la mano da voi dovrà decidere se accettare o meno.

Se il prossimo giocatore non crede al risultato dichiarato, può chiedere di verificare il punteggio: se è vero, prende una penalità; se ha ragione ed avete dichiarato un punteggio non vero, la penalità la prendete voi.

Un esempio. Giocano Candy Candy, Flash Gordon e Barbie Fior Di Pesco.
Candy Candy tira i dati, coperti, e fa 4 4 (coppia di quattro). Un punteggio alto, nella scala del Tokio.
Flash Gordon, che siede accanto a lei, guardandola negli occhioni azzurri si chiede se stia dicendo la verità oppure no. Però del resto è il primo tiro, quindi non avrebbe motivo di bluffare, se non per il puro gusto di metterlo in difficoltà.
Se lo accetta, ha 4 possibilità su 17 di NON prendere una penalità (facendo un tiro uguale o superiore).
Se non lo accetta, Candy Candy deve scoprire i dati e con essi… la verità.
Flash sa che Candy Candy quando dice le bugie la puzzola le tira un pitigno, e decide che la coppia di 4 c’è.

Tira, fissando intensamente (negli occhi) (fiori di pesco) Barbie Fior di Pesco.
Guarda i dadi ed ha fatto coppia di 3. Bel tiro, ma più basso di coppia di 4, Se lo dichiara, prende una penalità. Guarda il soffitto, guarda i dadi, guarda il pavimento, le mani di Barbie, fa un giro su se stesso, e ripete il tutto 4 volte. Dichiara: coppia di 4!

Barbie dice: “WOW!!! Oltre che molto veloce sei anche molto fortunato! Mi piaci!”. E accetta.
Poi prende i dadi, li tira coperti, e fa un 3 2 (trentadue). “Ho fatto 32!”. E prende una penalità.

Il gioco ricomincia da Candy Candy.

OKKIO: Intanto MAI DIRE “VENTUNO” ma sempre “TOKIO”. Eppoi, se un giocatore fa Tokio, all’altro non resta che farne un altro. Quindi okkio ad accettare il Tokio, eh??? (Se poi volete altre info sulle regole, vi rimando a questa pagina).

 

Bene…
ora che questo luuuuuuuuungo articolo è finito, non mi resta che augurarvi il migliore Natale di cui siete capaci. Che sia ricco di fusa, grattini, giochi e sorrisi. E gatti, tanti gatti, tanti meravigliosi gatti che benedicono la vostra casa. Essia!

>^____________^<

MIAOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!

 

@annabenelu

 

 

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