Cosa è un gioco?

Avete il coraggio di giocare a questo?

Ansimare insieme, occhi negli occhi ma raccontandosi di un bacio strappato. Chiedere con grazia e ottenere un sorriso che è già una confessione d’amore. Piangere al frantumarsi di un sogno, allo spegnersi di una vita nella neve e al germogliare di un albero in suo ricordo. Ci credereste che parliamo di nerd? Eppure sono cose che possono accadere, quando giochi a Kagematsu. Il gioco che tutti i ruolisti dovrebbero provare una volta nella vita [e non solo loro!]. E che lascia un segno deciso, una porta aperta, in chi lo prova. O almeno, a me è accaduto così.

*Attenzione: porta fuori dalla comfort zone* è l’unico alert per questo particolarissimo gdr a narrazione condivisa scritto dalla game designer statunitense e ricercatrice in ambito storico Danielle Lewon, che peraltro funzionerebbe alla grande anche fuori dall’ambito dei giocatori, poiché le regole sono semplicissime [ho condotto io!, pur facilitata dall’ottimo Stefano Burchi] e la sfida narrativa davvero eccitante.

Si tratta però di un avvertimento insieme sensato e non appropriato. Sensato se si dà per scontato che il gdr “classico” attivi le persone prevalentemente a livello cerebrale [e per fortuna ci sono gli Indie a mettere l’accento sul meta gioco]. Ma siccome a seconda del master, con qualsiasi gioco si può andare ben in fondo a quell’oltre-la-comfort-zone, lo trovo per niente appropriato per un gioco di ruolo e di narrazione, in generale. È senz’altro un gioco “duro”: ci vuole un grande coraggio per sedersi a un tavolo di narrazione condivisa per interpretare un personaggio del sesso opposto al proprio. E mettere in atto gesti d’amore, di poesia e di attenzione. [Quindi ancora grazie a chi l’ha sperimentato, per la prima volta, con me. <3]

Tuttavia tutto questo accade, ed è un fatto anche nella vita reale (talvolta! ^_-).
Raccontare un gesto affettuoso, uno sguardo rubato, una stretta passionale, una promessa. Tutte cose che, come immaginerete, non lasciano indifferente il GIOCATORE. E che per questo determinano un meta gioco piuttosto impegnativo, intimo, spogliato dai vezzi classici del confronto tra livelli di abilità e rivestito dall’affettuosa generosità di una narrazione condivisa e inclusiva dei DESIDERI dei GIOCATORI.

E, come miagolo io, i desideri sono sempre desideri d’amore.

E la generosità, beh… che ci fai seduto al nostro tavolo se non sei generoso dei tuoi doni?

Ecco perché trovo questo gioco dannatamente intrigante.

La premessa è che un Ronin, il cui giocatore è anche master e principale narratore, è gestito da regolamento da una GIOCATRICE. Questo samurai decaduto è di passaggio in un villaggio giapponese del periodo Sengoku generalmente colpito da una maledizione o in grave pericolo, e dal quale tutti gli uomini sono spariti per una guerra.

Per entrare meglio nell’atmosfera, potete usare qualche accorgimento culturale: indossate un capo d’abbigliamento di ispirazione orientale o portate un ventaglio; recuperate fumetti, libri, cataloghi di mostre, articoli: tutto quello che avete che tratti di cultura giapponese. Rubate nomi di persone, di cose, di riti e gesti, quadri, dipinti e immagini del mondo fluttuante (ukiyo-e) e usateli con gusto appropriato!

Invece, se la narrazione prende una piega che per qualcuno dei partecipanti può risultare troppo forte da sostenere emotivamente, come in diversi giochi Indie esiste la possibilità di fermare quella scena, quella descrizione, con una X card che tutela, appunto, la sensibilità dei giocatori. (Avrei voluto averla a disposizione durante certe partite power played degli anni ’90..).

Proseguendo con le dinamiche del gioco… le donne del villaggio, PG ma anche i co-narratori, possono essere  interpretate da GIOCAT* uomini o donne. Ed hanno come obiettivo ultimo lo strappare al Ronin la promessa del salvataggio del piccolo paese.

Come arrivarci? Attraverso il raggiungimento una serie di obiettivi che, come talvolta accade anche nella vita, portano a quello finale. Ecco così che uno sguardo, una carezza, un complimento “strappati” al Ronin, fino alla rivelazione del suo nome (elemento di grande potere nella cultura nipponica) potranno indurlo a promettere la salvezza. Quindi i giocatori devono interpretare le donne che fanno offerte e proposte al Ronin (che però è donna, al tavolo!).
Ogni volta le donne rischiano un rifiuto, ma ogni successo influisce positivamente sulla possibilità finale di accettazione della promessa. Quindi ci proveranno sempre.

Ad ogni tentativo delle donne di raggiungere un obiettivo si attiva un confronto ai dadi su iniziativa del GM (il Ronin), dichiarato ma sempre meglio se fortemente calato nella narrazione (sulle schede del GM e dei PG è riportato il numero di dadi da tirare: più facile di così!).
Solo, che il tiro dei dadi del Ronin è coperto. E che, come tutti i veri Demiurghi sanno… al cuore non si comanda, soprattutto se davanti ci sono donne capaci di amore e il cuore del Ronin non batte invano.
In più il Ronin dovrà indicare sulla sua scheda coperta se il tentativo della donna, riuscito o meno, gli abbia suscitato più amore o più pietà. Ed è qui, che si svela davvero il cuore del guerriero. Sarà più generoso o più triste? Maggiori saranno i cuori e maggiori le probabilità, per le donne, di ottenere la promessa finale. Ma le donne (e i loro giocatori) non potranno mai saperlo. E quale peggiore dannazione dell’animo femminile può esserci dell’impossibilità di conoscere il cuore di un uomo?

C’è un altro aspetto, altamente emotivo, di questa esperienza da master. Anzi, da Game Mistress. È la sofferenza. La sofferenza nel vedere queste donne (questi uomini) esprimere gentilezza, poesia, delicatezza, affetto. E, pure, non poter cedere all’istinto di abbracciarle (li), e dover piangere dentro mentre il tiro di dadi per quel tocco desiderato da entrambi fallisce, e saper attendere il dipanarsi della storia perché ci DEVE essere UN PERCORSO da fare insieme, nella tensione emotiva e poetica che solo certe storie, e certi narratori, e certi GIOCHI BEN COSTRUITI sanno darti.
E allora si soffre perché non si può concedere quel bacio, o perché si può darlo con troppa veemenza, o perché non si può dire di sì alle parole gentili di una giovane futura sacerdotessa, nel gioco. E poi si soffre perché la pressione aumenta, i battiti si rincorrono, la salivazione manca, l’imbarazzo avvampa e talvolta costringe al silenzio, le mani si cercano per fermarsi a vicenda invece di tendersi oltre allo schermo.

E soprattutto si soffre alla fine, quando ci si deve congedare da tutte quelle emozioni, da quel tocco profondo che solo una profonda condivisione può dare. E lì, vi sfido a non piangere. Fuori di ogni metafora. Per la fine di un amore.

Kagematsu NON è infatti soltanto UN GIOCO DI SEDUZIONE. È un gioco di desideri e dialettica, forza narrativa, capacità di tenuta di un gruppo su una storia, disponibilità all’intreccio e alla condivisione di fantasie.
Sì, anche sensuali.
Ma sempre poetiche.

Per questo articolo: ho pensato ai GM Giulia Cursi (anche nella scelta degli oggetti da portare al tavolo) e Walter Menga; ringrazio Etruscon Estate 2018 e Luigi Briganti. Ma soprattutto mi inchino con gratitudine alle mie amate Kagura e Ayako, interpretate da Stefano Burchi e Tommaso Gai.

 

@annabenelu

 

MORE CONTENTS
>Il gioco, in inglese
>Un approfondimento di Gdrunplugged, per un’altra visione sul gioco e soprattutto un’introduzione all’hack Kagaymatsu dell’italiana Manuela Soriani
> La recensione di Matteo Suppo su Gdrplayers.it
> Per comprare il gioco, sul sito Narrattiva

I LIBRI della foto:
> Genji monogatariLa storia di Genji, il principe splendente, di Murasaki Shikibu (ed Einaudi in 2 volumi, che non vi basteranno)
> Makura no sōshiNote del guanciale, di Sei Shônagon (edizioni Se; si trova anche in altre edizioni e trasposizioni filmiche con “I racconti del cuscino”)
(le due donne, entrambe dell’epoca Heian che è precedente al Sengoku  – quindi, e lo dico per Moreno, i canoni dell’Heian potevano dirsi classici per il Sengoku ;* – si odiavano, pare*)
> La signora della barca. Il ponte dei sogni, sempre di Murasaki Shikibu
> Il sogno della camera rossa, di Ts’ao Hsuch-ch’in
> Il ponte dei sogni e altri racconti, di Junichiro Tanizaki

 

*Il rapporto tra Sei ShōnagonMurasaki Shikibu, l’altra celebre autrice di epoca Heian, è complesso ed è ancora oggetto di dibattito fra gli studiosi. Murasaki Shikibu era al servizio di Sōshi (Akiko), figlia di Michinaga e rivale di Teishi. La rivalità tra le due imperatrici sembra essersi riflettuta tra le rispettive dame di compagnia anche se non è chiaro se le due autrici si siano mai incontrate. Se il diario di Murasaki, datato intorno al 1006, lascia trasparire una rivalità indiretta tra le due, sono state state individuate scene del Genji monogatari ispirate al Makura no sōshi. FONTE WIKI

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