08 Mar 2023 Un gioco è molto più di una definizione! Andrea Angiolino, ospite di IMT, ci ha condotto dietro le quinte della creazione di un gioco da tavolo
dalla nostra inviata, Mirella Micini >^_^<
Generare sapere e diffonderlo, per rendere la ricerca sempre viva, anche in ambito ludico-scientifico. Voci di Biblioteca, la rassegna di incontri di Scuola IMT Alti Studi di Lucca, ha aperto la sua seconda edizione venerdì 24 febbraio 2023 con un dialogo fra Ennio Bilancini, docente di Economia e direttore del Game Science Research Center alla Scuola IMT e Andrea Angiolino, uno dei più grandi esperti italiani di gioco, prolifico autore di: giochi, libri-gioco e libri sui giochi! (ha anche “contribuito” a un gioco sui libri, che però ha scritto Anna Aglietti >^_-<)
“Voci di Biblioteca” è un ciclo di incontri che soppianta la monotonia della presentazione classica e apre alla città – racconta la nostra inviata felina! –. Siamo all’interno della Biblioteca ITM Scuola Alti Studi di Lucca, un polmone di ricerca che rispecchia gli interessi dei ricercatori: ci accoglie con il suo scaffale tematico sulla letteratura ludico-scientifica ben in vista e un grande tavolo da apparecchiare per l’occasione, lasciando spazio al gioco “giocato”, un modo di produrre Sapere e distribuirlo, funzionale all’argomento.
Andrea Angiolino non è solo un grande esperto di gioco e game designer, ma è anche scrittore, qui invitato a presentare il suo ultimo libro “Che cos’è un gioco da tavolo?” Carocci Editore.
Dialogando con Ennio Bilancini, professore in Economia della Scuola IMT e direttore del Game Science Research Center, si è subito proiettati nella definizione del termine “Gioco”, tema non affatto facile di cui si discute sempre, anche in ambito scientifico, perché tutte le definizioni, anche le più attente, risultano sempre parziali.
Eppure l’autore, nel suo libro (che qui a Gattaiola abbiamo recensito!), è riuscito a fare un lavoro strepitoso di sintesi di tutto il panorama ludico che ruota attorno al gioco da tavolo, rendendo veloce e piacevole la lettura, senza tralasciare niente e risultando stimolante per tantissime riflessioni. Infatti, considerando che il Gioco è un “insieme di limiti autoimposti” (e la definizione più adeguata per Angiolino è sempre quella data nel 1958 da Caillois, che presenta il Gioco come libero, separato dalla vita reale, incerto, improduttivo, fittizio, regolato) si è più a proprio agio a definire l’azione del “giocare” piuttosto che il gioco stesso.
Come ci racconta Andrea, basta davvero poco per giocare, anche nulla come materiali. La messa in atto del gioco si può fare semplicemente, senza addentrarsi troppo nel terreno paludoso dei termini e che possiamo demandare solo al Dizionario dei Giochi, scritto dallo stesso Angiolino assieme a Beniamino Sidoti, opera di riferimento nel settore ludico, 1200 pagine, compresa l’appendice uscita da pochissimo (Unicopli, 2022) di giochi, esempi e aneddoti.
La definizione di gioco da tavolo è sfumata, sfugge, si evolve; è difficile essere netti perché basta una piccola variante e rischia di risultare vana, la trasposizione è ampia, non sono solo le regole a determinare il gioco ma a volte anche i materiali. Come nel gioco da tavolo o da tavola, cioè la tabula, il tavoliere; però chiamiamo gioco da tavolo anche quelli che non ce hanno il tavoliere e che, a livello di termini, si equivalgono o confondono, come gioco di società, gioco in scatola e così via. Boardgames o tabletop games potrebbero forse essere dei termini più calzanti, adesso, e potrebbero includere anche un certo tipo di giochi di ruolo che sono diventati “da tavolo” per distinguerli da quelli dal vivo (ovvero i Larp, Live Action Role Play).
Ma il gioco è tanto altro e continua a sfuggire la costrizione della sua definizione: essere eclettici aiuta a far nascere nuove sfide di successo da giochi già noti, come ad esempio il Ruzzle, e si può immaginare la stessa versatilità che ha fatto la fortuna della città di Lucca quando, trent’anni fa, lo stesso patrimonio di riferimento è diventato terreno fertile per portare il Gioco all’interno del Festival del Fumetto.
E c’è sempre un elemento sfidante quando si affronta il design di un gioco. Andrea, nel raccontare la genesi dei suoi titoli più famosi, spiega come era diventato difficoltoso all’inizio del 2000, quando tutti ci eravamo abituati a giocare al computer, pensare di far leggere un manuale di regole a chi voleva solo sedersi e divertirsi.
Leggere un regolamento, anche di poche pagine, è fuori dai nostri schemi mentali odierni e da questa sfida (e da Ace of Aces, una specie di librogame con cui si giocavano dei combattimenti aerei negli anni ‘80 ) che nasce l’idea di Wings of War, oggi Wings of Glory”, il best sellers di Angiolino e Pier Giorgio Paglia, pubblicato da Ares Games, tradotto in dodici lingue e distribuito in tutto il mondo, che conta centinaia di migliaia di appassionati e che ha venduto centocinquantamila scatole e centinaia di migliaia di aeroplanini.
E, detto fatto, si è invitati alla scoperta della semplicità di questo gioco di combattimento in cui il grosso delle regole specifiche del gioco di simulazione storica, è lasciato all’immediatezza di una carta che, attraverso pochissimi simboli e un righello comune a tutti i giocatori, determina movimento e risoluzione dei conflitti, senza iniziative o tempi morti del dover far calcoli. Poche le regole generali da tenere di conto, spiegate al volo dall’autore stesso e tutti possono giocare: bibliotecarie, ospiti, anche semplici curiosi.
Il Gioco, quello bello, ha inizio! E in un baleno ecco che da spettatori di una presentazione di un libro, tutti diventano piloti, assi della prima Guerra Mondiale, in un turbinio di manovre e scontri a fuoco, dimenticando che sono le otto di sera e la Library avrebbe già dovuto chiudere!
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