Gioco

Giocare la storia. La fuga di Velia: a 100 anni dall’uccisione di Giacomo Matteotti, una excape room ci riporta al giorno della sua morte per aver denunciato i brogli elettorali del governo Mussolini

Fu rapito e assassinato 100 anni fa, il 10 giugno 1924. Una squadra fascista capeggiata da Amerigo Dumini lo uccise perché aveva denunciato le illegalità commesse durante le elezioni dalla nascente dittatura di Benito Mussolini. 16 agosto 1924 (cit).

Il corpo di Giacomo Matteotti fu ritrovato circa due mesi dopo l’omicidio, il 16 agosto 1924 (cit).

Dopo aver negato alla moglie Velia Titta, in un colloquio privato a Palazzo Chigi, un suo coinvolgimento, il 3 gennaio 1925 di fronte alla Camera dei deputati Benito Mussolini si assumerà pubblicamente la «responsabilità politica, morale e storica» del clima nel quale l’assassinio si era verificato. A tale discorso farà seguito, nel giro di due anni, l’approvazione delle cosiddette “leggi fascistissime” e la decadenza dei deputati che avevano partecipato alla secessione dell’Aventino come protesta per il delitto Matteotti. (RaiPlay)

Velia aveva incontrato Mussolini per chiedere la restituzione della salma del marito. Al suo ritorno nella grande villa di famiglia a Fratta Polesine le auto nere della polizia segreta iniziarono però a pedinare la donna

Qui inizia “La Fuga di Velia”, il serious game in forma di excape room scritto da Atropo Kelevra, edita da Officina Meningi con le illustrazioni di Andrea Longhi, prodotta dall’Archivio di Stato di Rovigo in occasione del centenario della morte di Giacomo Matteotti, rodigino.

Il gioco

Titolo: La fuga di Velia
Anno: 2024
Autori: Atropo Kelevra
Illustrazioni: Andrea Longhi
Editore italiano: Officina Meningi
Genere: Escape Room
Numero Giocatori: 1+
Durata: 90 minuti
Età: 14+

La scatola, delle dimensioni di circa un A5, in cartoncino leggero, contiene:

.3 Mappe
.100 Carte
.1 Carta in plastica forata
.4 sagome a colori, in cartone (1 di Velia e 3 degli Squadristi)
.4 basi in plastica trasparente

Non è facilissimo montare le pedine perché il cartoncino non si inserisce facilmente nelle basi. Ma non scoraggiatevi e incaricate il membro più paziente del party, come ho fatto io 😊

La qualità grafica è buona, omogenea in tutti gli elementi, i disegni in stile, la scelta dei colori e della tecnica molto suggestiva. In un gioco che mette sul tavolo una storia vera, non di finzione, come questo, l’illustrazione ha il compito da una parte di evocare uno “scenario temporale”, un’atmosfera, dall’altro di preservare il giocatore dall’orrore di quello che sta accadendo nel gioco: squadristi a caccia di una donna in fuga dopo averle ammazzato il marito per motivi politici, di conquista del potere.

Una volta divisi i mazzi, stese le mappe e sistemata la pedina di Velia, iniziamo a giocare (grazie a Monigat e Gattesco che si sono prestati al playtest!).

L’esperienza di gioco

Iniziamo con il leggere le istruzioni, che sono sulle prime carte. La preparazione e l’avvio del gioco sono fasi rapide, anche per chi è nuovo ad una excape room.

Ci si addentra nell’esplorazione del primo scenario, che corrisponde alla prima mappa (sono 3 in tutto), iniziando con gli interni e gli esterni della Villa di Matteotti (la mappa è di Fratta Polesine, gli interni sono raffigurati sulle carte).

Come nelle dinamiche classiche delle excape room da tavolo, si procede con l’esplorazione dello spazio di gioco rispondendo a domande, risolvendo enigmi di logica, raccogliendo oggetti e osservando gli elementi grafici (più che narrativi) proposti dalle carte che si susseguono, anche non tematicamente legati alla vicenda.

Esplorando i punti segnalati sulla mappa si viene a conoscenza dell’ambiente sociale e culturale della famiglia di Velia attraverso contenuti testuali e illustrativi che danno ambientazione e ricchezza narrativa, oltre che motivazione, al gioco.

Le mappe si susseguono fino all’epilogo della storia, alla terza mappa. Qui si trovano gli enigmi più difficili.

Per poter giocare tutta la partita, anche se è dato per 90 minuti, ci sono volute circa 3 ore di gioco tra l’ambientarsi circa le regole e i materiali e arrivare al termine.

Alcuni testi di alcune carte vanno letti più volte per capire cosa chiedono al giocatore di fare. La sfida rappresentata dagli squadristi viene segnata su una apposita carta, sulla quale disegnano anche i bonus. Tuttavia sembra che le decisioni circa i movimenti che il giocatore o il party decide di fare compiere a Velia non siano direttamente correlati alla presenza sulla mappa delle camicie nere. La decisione sulla sequenza da compiere è libera ma sono le carte e l’andamento della risoluzione degli enigmi che determinano le possibili conseguenze sulla vita di Velia, che può essere avvistata e quindi catturata a seconda della fortuna dei suoi incontri con gli abitanti del luogo (all’aggiunta della terza pedina di squadrista sulla mappa, la partita termina).

Cosa ci è piaciuto

L’esperienza di gioco è intensa e segue il binario adrenalinico della risoluzione degli enigmi per riuscire a far fuggire il personaggio e parallelamente quello di far confrontare il giocatore con un evento realmente accaduto, con un portato etico, politico, storico e civile.

Questo intento è chiaramente indicato nella scelta dell’uscita per il centenario dai fatti e nel ruolo dell’Archivio di Stato di Rovigo nella produzione e nella garanzia scientifica del prodotto culturale.

L’incipit della narrazione e l’incalzare degli eventi stringono i panni intorno a Velia e portano il giocatore a calarsi nella vicenda, perché no stimolando anche un approfondimento sulla figura di lei (poetessa, romanziera e fine intellettuale che aveva studiato conseguendo la licenza alla Scuola Normale femminile di Pisa), del deputato socialista e del criticissimo e violento periodo storico, oltre che dei fatti narrati.

Come evidenziato nella comunicazione ufficiale, “la ricerca storica condotta con il supporto dell’Archivio di Stato, grazie alla direttrice Maria Volpato, all’archivista Marianna Volpin e a Maria Lodovica Mutterle, è accuratamente riflessa all’interno del gioco con continui riferimenti e dettagli proposti negli enigmi. Ad esempio, l’enigma finale con i biglietti del treno riprende esattamente le tariffe e le obliterazioni dell’epoca”.

Si tratta, questa, della prima excape room di Atropo Kelevra (al secolo Annalisa Calzavara), già autrice di “Last Sabbath, il GDR delle Streghe!” (sempre per Officina Meningi, insieme a Valentino Sergi, ispirato ai racconti di streghe di Jessica Cioffi, in arte Loputyn) ed è tra le prime giocatrici di Extremelot, community di GDR play by chat italiana.

Si ringrazia l’editore per la copia omaggio ricevuta, su richiesta, a scopo recensione su questo blog.

Per informazioni: Officina Meningi

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