29 Ott #luccacg16 entra nel vivo: un secondo giorno all’insegna dei grandi nomi: da Terry Brooks a Frank Miller a Rocco Siffredi
Dopo il giorno dell'avvio, Lucca Comics & Games entra nel vivo con una seconda giornata piena di appuntamenti...
Dopo il giorno dell'avvio, Lucca Comics & Games entra nel vivo con una seconda giornata piena di appuntamenti...
A partire da venerdì, il Giappone è a Lucca, in piazza San Francesco. Torna per il terzo anno la Japan Town, area di Lucca Comics & Games dedicata all'arte, alla cultura, ai fumetti, alla musica provenienti dal Sol Levante. Decine di eventi dedicati alla cultura...
Un programma ricco di appuntamenti quello proposto da Lucca Movie: protagonisti da Salvatores a Maccio Capatonda...
Un programma pensato per i più piccoli, ma che attrae anche i più grandi: ecco il Family Palace...
La maschera, vista da vicino, può fare più paura? La distanza del teatro, ridotta ad una stretta vicinanza coabitata di favole, può dare i brividi? Sì, ne "Le stanze del sogno", la mostra/scenografia meccanica che riassume l'intera produzione della pluripremiata Compagnia Teatro del Carretto (di Lucca), aperta...
Autorità, notabili cittadini e quant'altro non hanno perso la 'parte ufficiale' delle mostre - sulle quali torneremo magari più approfonditamente nei giorni prossimi - per dare il via all'edizione del cinquantenario di Lucca Comics and Games. Un momento più 'mondano' che culturale in senso stretto,...
Da sabato 15 ottobre saranno visitabili a Palazzo Ducale le mostre realizzate nell'ambito dell'edizione n.50 di Lucca Comics & Games...
La Spada, il Cuore, lo Zaffiro è la sesta uscita della collana Memorie dal Futuro, edita da Wild Boar e curata dall’associazione RiLL Riflessi di Luce Lunare. Memorie dal Futuro è una collana di antologie personali, dedicate ai racconti degli autori che più si sono distinti nei concorsi...
Per celebrare i 50 anni di Lucca Comics & Games, nasce il Golden Globe, area dedicata alle 'nozze d'oro' della città con i fumetti in piazzale Arrigoni...
Alfabeto dei viaggi immaginati è un gioco ma anche una trappola. Vuole attirare e catturare, attraverso la sequenza delle 21 lettere, il giovane lettore (ma anche quello meno giovane) nei mondi della letteratura di viaggio e d’avventura. E portarlo via con sé. Alfabeto dei viaggi immaginati...